|
"Revisit Reality"
Revisit Reality er en interaktiv installation, som indbyder udstillingsgæsten til fysisk at gå dialog med værket. Titlen Revisit Reality er et ordspil over det værkkompleks, man erfarer ved at interagere med installationen. I Revisit Reality er udstillingsgæsten interaktør på genbesøg i virkeligheden. Virkeligheden repræsenterer sig gennem video og lyd, og på grund af værkindholdets cykliske karakter genbesøger man de samme virkeligheder i stadig nye variationer og bearbejdninger.
Den strukturelle orden
Revisit Reality er organiseret udfra den metriske struktur i den klassiske vers-form: sonét-kransen.
Værket er sammensat af fjorten vers, og hvert vers er inddelt i fire faser:
åbning uddybning diskusion konklusion
Kameraet opsamler aftryk af virkelighed
Vi har brugt kameraet som autentisk observatør, som et opmærksomt øje og øre, der agerer og registrerer udfra formelle regler.
Materialet er hentet som reality-dokumenter udfra formmæssige valg af synsvinkler og optik.
Man kan kalde det: Egocentrisk filmning, Jeg er i verden dette er, hvad jeg ser og hører. Øjeblikkets motivation, nuets motiv, at man som kamerafører bringer sig i en situation, hvor man med en defineret synsvinkel fanger øjeblikket og henter en fortolkning. Tematiseringen forvaltes i selve optagesituationen, at man følger den vilje og det temperament, der udspænder sig mellem øjet, værktøjet og motivet i selve optage øjeblikket.
Det indsamlede materiale består af autentiske optagelser af det, vi ser og hører.
Formel behandling af virkelighed
Vi har anvendt computerprogrammer som fortolkningsredskab på korte loopede dokumentariske optagelser. Der er tale om en formalisering af virkelighed en stofliggørende proces, hvor betydningen ligger over motivet. Man kan sige at motivet bliver ligestillet med klipningen og den dynamiske modulation i genereringen af billed og lyd. Vi har indlagt en forskel, en formmæssig prioritering - og derved skilt materialet ud fra sit kontinuum og gjort det til objekt.
Interaktørens eksistenspunkt
Der er tale om en konstruktion, hvor oplevelsen ligger i en udspænding mellem indhold og struktur, og hvor vi anvender formelle greb til bevægelse af sansningen.
Interaktionsfeltet består af to områdedefinitioner et objektivt og et subjektivt område. De er markeret med tegn på gulvet for at signalere interaktionens geografi .
Det objektive område fremkalder motiver fra virkelighedens verden.
I det subjektive område animeres disse motiver over i en abstraktionens emancipation. - at forandringen i farver, former og dynamik forskyder det subjektive forhold til samme motiv .
Interaktionen etablerer sammenstød mellem det objektive og det subjektive.
Interaktivitet som relation
I den interaktive installation Revisit Reality sker der en udvidelse af forholdet mellem udstillingsgæst og værk. Her er udstillingsgæsterne medskabere af værket. Gennem interfacen artikulerer de værkets øjeblikkelige fremtræden.
Normalt er man relativerende i forhold til et værk, man skifter betragtningspunkt og sammenstykker en række iagttagelser til en helhedsoplevelse. Men i det interaktive værk skifter værket i sin relation til os, det er i konstant forandring og skifter udtryk. Værket forandres og formes af interaktørerne, så det værk, man oplever, er forskelligt alt efter, hvordan man relaterer til det.
Revisit Reality kan betragtes som en performantiv installation med udstillingsgæsten som aktør.
Installationens krop genereringsmaskinen
Alt billed- og lydmateriale i Revisit Reality ligger på en computer som en lang række korte loopede sekvenser. Styret af signaler fra et video tracking system, som registrerer interaktørens bevægelser i rummet, genererer computeren løbende de aktuelle billeder og lyde, som vises på skærmen og spilles i højtalerne.
Billedmaterialet projiceres på en parabolformet skærm belagt med lysreflekterende materiale. Konstruktionen gør at billederne kun kan ses, når man befinder sig i interaktionsfeltet - man skal således gå ind i værket for at se det.
I den konkluderende 4 del af hvert vers filmes interaktøren af et kamera placeret i parabolen. Optagelsen bearbejdes af computeren realtime med dén bestemte billedbearbejdning, som hører til hvert vers. Man oplever derved en formbearbejdet spejling af sig selv.
Revisit Reality
Revisit Reality er et encyklopædisk værk. Det indsamler og ordner verden og sætter det indsamlede i mønster efter formelle kriterier. Det indsamlede materiale er video- og lyd-fragmenter fra virkelighedens rum. Motivmaterialet er det almindelige udfoldede liv i det offentlige rum, i hjemmet og omkring den intime kødelige krop.
Vi har kategoriseret disse video- og lydfragmenter som objektive standpunkter. Med Revisit Reality sætter vi denne objektive virkelighed i relief gennem sammenstød med formbearbejdede gengivelser af samme virkelighed. De formbearbejdede virkeligheder har vi kategoriseret som subjektive standpunkter.
I Revisit Reality udnytter vi interaktionen som mulighed for at lade perceptionen ligge i mellemrummet mellem det objektive og det subjektive standpunkt. Selve værk-intentionen ligger i dette diskuterende mellemrum. Værket focuserer således på interaktionen som artikulation med interaktøren som årsagsgivende faktor for artikulation.
Interaktøren er den midlertidige gæst i værket. Det er interaktøren, der bestemmer standpunktet og dermed værkets øjeblikkelige fremtræden. Man kommunikerer med værket gennem fysisk aktivitet. Værket kommunikerer med dynamisk modulation. Værkets enkeltdele er låst i en fastlagt orden og er systematisk fremadskridende. Gennem interfacen er der tale om en dynamisk påvirkelig struktur samt video-spejling af interaktøren ind i værket.
|
|
|
|
Det interaktive kunstværk
en bemærkning i anledning af "revisit reality"
Lars Qvortrup, professor, Center for Interaktive Medier, Syddansk Universitet, Danmark.
Ifølge traditionen er der en afstand mellem kunstværket og publikum. Kunstværket er den geniale og suveræne kunstners værk, som publikum andægtigt og anspændt kan suge aura ud af.
Men mellem værk og publikum er der ikke alene en afstand, et mellemværende, men også en relation, en mellemværen. Værket kommer ikke ud af mødet med dets læser, beskuer eller lytter uden at have ændret sig for beskueren, ligesom publikum er et andet efter værkmødet. Værket forandrer beskueren. Men fortolkeren forandrer også værket, han eller hun tilegner sig værket og gør det derved til et andet.
Denne opfattelse af forholdet mellem værk og publikum har sine rødder i den tyske filosof Schleiermachers præcisering, i slutningen af 1700-tallet, af forskellen mellem åndsvidenskab og eksakt videnskab. Den eksakte videnskab har med naturerkendelse at gøre. Den aflæser, hvad der er tilfældet, og dens relation til genstanden kalder Schleiermacher "dialektisk". Åndsvidenskaben derimod har med tegn at gøre: dvs. tekster og andre menneskefrembragte genstande. Dens opgave er ikke at "aflæse", men at fortolke, og fortolkning forandrer det der fortolkes. Denne relation mellem iagttager og objekt kalder Schleiermacher "hermeneutisk". Hermeneutik er læren om fortolkningskunst, og den gensidigt forandrende proces mellem værk og beskuer, som mange af os senere hen har fået præsenteret i litteraturundervisningen, har derfor fået navnet: den hermeneutiske cirkel.
Computerkunsten har taget denne åndelige forbindelse, denne æteriske relation, ved vingebenet og gjort den konkret, ja næsten dialektisk: Værket gør noget ved beskueren eller brugeren, som han eller hun retteligt bør benævnes som i sin tur gør noget ved værket, som rækker ud over den åndelige fortolkning og ind i den fysiske forandring. Det minder om det gamle Marx-slogan: Hidtil har vi nøjedes med at fortolke værket, fremover skal vi forandre det. Interpretation erstattes af interaktion. Og denne gensidige forandringsproces forplanter sig ud i dens omverden, som inddrages i interaktionen. Der etableres et komplekst og dynamisk netværk af kommunikation, iagttagelse og forandring. Man træder som i "Revisit Reality" ind i værkets digitale verden og forandrer det med sin krop. Man ser sig selv i værket, og man ser værket som en manifestation af kroppen.
Der kan aflæses mange pointer af det interaktive kunstværk. Den første pointe er nok, at ærefrygten for det urørlige værk afløses af et aktivt og legende forhold til værket. "Må ikke berøres" erstattes af et krav om handling. I den henseende er de interaktive, digitale værker i slægt med det 20. århundredes kinæstetiske værker: Tinguelys mekaniske figurer, Calders mobiler, Moholy-Nagys modulatorer, Takis magnetiske balletter, Duchamps perpetuelle installationer. I forlængelse heraf er den næste pointe, at den dybsindige og panderynkende fortolkning den museale meningstilskrivning afløses af aktiv handling. Det afgørende spørgsmål er, hvordan man som publikum selv er med til at realisere værket. Fra kunstneren foreligger det som mulighed, men ikke som realitet.
Heraf følger, at opmærksomheden flyttes fra værket som sådan til relationen mellem én selv og værket. Det er i relationen, mellemrummet, at værk-realiseringen findes.
En vigtig konsekvens af de interaktive værkers virkemåde er, at fortolkningsprocessen må omfortolkes. Vi er vant til at anskue forholdet mellem værk og tilskuer som et virkningsforhold, i hvilket værket gør noget ved eller giver noget til beskueren. Man får som publikum via værket del i den guddommelige kunstners aura. Netop derfor stiller folk sig andægtigt op foran den ægte Picasso eller Per Kirkeby, mens en reproduktion ikke duer, for kun det værk der engang er blevet berørt af kunstneren (om så kun med en signatur), rummer stadigvæk hans ånd. Men foran det interaktive værk sker der ingen auratisk bestråling. Der nytter det ikke noget at stille sig andægtigt og receptivt op: Ånden udebliver. Her er man som tilskuer selv nødt til at bidrage med en formdannelse, næsten på lige fod med den skabende kunstner. Forskellen ligger primært i rækkefølgen. Den første formfrembringelse foretager kunstneren, som skaber et dynamisk rum af muligheder, en "kunst-verden". Men først den anden formskabelse forløser værket som værk, og denne formskabelse eller formrealisering sker først når publikum træder i interaktion med værket.
Men hvad består denne publikums-baserede formrealisering i? I de digitale interaktive værker er det ikke nok blot at trykke på en knap, der får den mekaniske figur til at bevæge sig, og det er ikke tilstrækkeligt at puste forsigtigt til en mobile, der begynder at dreje. Nej, forholdet mellem publikum og værk er langt mere integreret: Via et interface træder man ind i et digitalt univers af tegn, der står i indbyrdes forbindelse, og det er dette tegnunivers, man interagerer med og i. Det betyder, at man kan interagere på flere niveauer. Det første og umiddelbare niveau er det kinæstetiske: Via en mus, et joystick eller såkaldt motion capturing udstyr kan man få digitale tegn billeder, ikoner, tekstelementer til at forandre sig: Man flytter en mappe ned i skraldespanden, man får et billede til at skifte farve, men flytter rundt med sin avatar, sin kunstige repræsentant i cyberspace, man genbesøger og genskaber med Boxigangas betegnelse en "revisit reality". Det næste niveau er handllings-niveauet: Her kan man påvirke rækkefølgen af hændelser i værket, således at handlingselementer ændrer rækkefølge. Dette er ikke mindst kendt fra computerspil, hvor man selv tilrettelægger sekvensen af steder, man besøger, eller opgaver man skal løse. Det tredje og højeste niveau er værk-niveauet. Her kan man påvirke værkets mening eller morale, hovedpersonens intentioner og dermed hele fortællingens struktur.
Under alle omstændigheder betyder dette, at værk-begrebet forandrer sig. Værket er ikke et objekt, som man iagttager udefra, kontemplativt fortolkende. Værket er et mulighedsfelt, en verden af potentialer, der først virkeliggøres af brugeren. Nogen har fortalt en historie det er os, publikum, der må gøre den til virkelighed, som Johannes Sløk har sagt om en helt anden verdensskabelse. Det der altså umiddelbart ligner en nivellering af kunstneren, der bringes i øjen- og interaktionshøjde med brugeren, kan sagtens vise sig at være det modsatte: At kunstneren bliver en verdensskaber, en producent af kunstverdener. Det er disse verdener, vi som brugere inviteres ind i og som vi gør til virkelighed: som helvede eller paradis.
|
|
|
Revisit Reality Oprindeligt koncept
et multimedia poetry værk.
At gøre multimedie til ét medie udtryk.
At sammentrække multimedie til ét udtryk indeholder formmæssige problematikker. Man skal hver gang sammensætte det specifikke produkts form på ny. Der er ikke en på forhånd defineret form indlagt i mediets grundkonstruktion, men blot mange medier som latente ligestillede muligheder. Materiale er tilstede i mange former, udtryk og formater (multimedie), så første opgave er at etablere en formdefinition, så de samlede udtryk kan indeholdes i én oplevelse. Reducere mulighederne på en meningsfuld måde. Reducere og forvalte komplexiteten.
"Revisit Reality" er en værkstruktur. Formen for struktureringen af værket definerer meget detaljeret værkets dramaturgi. Det specielle ved vores interaktion og værkstruktur er:
.... brugeren som bevægende/smagende i et værk i bevægelse
.... at der sker en fortolkning både i skabelsen af værket og i aflæsningen af værket.
"Revisit Realit" Vi ønsker at skabe et værk, der har en præmis lignende digt-formen. En konstruktion hvor oplevelsen ligger i en udspænding mellem indhold og struktur, og hvor oplevelsen ligger i variationen. Det kan som et digt læses med stigende fordybelse i stadig genfortolkning i forholdet brugerhandling og værk.
"Revisit Realit"
er en metrisk struktur af 14+1 sonetter ét vers(én sonét) består af 4 dele:
1
åbning af tilstand/spørgsmål...rumlighed, verden, tilstand, sanselighed
2
uddybning af/klingen på tilstand... uddyber detaljer af tilstand
3
diskussion..argumenteren over emnet...labyrint, abstraherer over emnet, løfter op til begreber
4
konklussion...opsamle/erfare til nyt spørgsmål...komposition/sammenstilling af flere konklussioner
Den klassiske sonét-krans består af 14 sonetter, hvor konklussionen af hver sonét er åbningen af næste sonét, og at alle 14 sonetters åbninger danner til slut en 15ende sonét mester-sonetten.
Værket bygges således op af 60 cycliske afsnit, samlet i 15 blokke af 4.
Koncept og proces
Konceptet rummer en strategi for begrænsning af muligheder: .....det skaber en sammenhæng, hvor det kaotiske og flertydige kan mødes med grænser, strukturer og principper. .....det er den præcist fikserede form, som til gengæld tillader betydningen at flyde.
Valget af form og fravalget af muligheder er udgangspunktet for et koncept, som både begrænser og åbner for praktisk afprøvning af perceptionen og sansning: - det at få værket til at gøre noget ved tilskuerens sanseapparat.
Metoden er reduktion eller renselse af materialet - det er en renselse som skaber mulighed for en meget enkel perception før tolkning og betydningsdannelse sætter ind.
Det gælder ikke om at fremstille en sandhed eller et overblik, men om at bevæge selve sansningen.
Generelt er det stramme form-koncept interessant når og hvis man søger at skabe fordybelsesrum.
Dramaturgi Virtualitet Substans
Dramaturgien kan beskrives som polyfonier = en sammenvævning af en række forskellige samtidige elementer uden et centralt skabende subject og uden centralt perspektiv.
ved elementer forstås: det auditive, det visuelle, interface.
Der lægges altså ikke først og fremmest vægt på indholds-præsentation - men på den artikulation som udspilles mellem elementerne. Indholdet skal netop bestemmes og indrettes ud fra principper om artikuleringens muligheder.
Virtualitet kan forstås som en forlængelse , - en protese, - en visuel realisering af forestillinger og interaktions-mulighed.
Istedet for at substansen (dramaet, indholdet) færdigskabes og formidles i det filmede værk, så lader vi de forskellige elementers mulige sammensætning skabe substansen. Substansen flytter på denne måde fra værket ind i perceptionens rum og opererer alene dér.
Da substansen vil opstå udfra de forskellige elementernes samtidighed og dynamik, kan man sige, at formen i sig selv er en fortolkningsskabende instans, der på mange måder definerer substansen.
Det er altså ikke motivet (i billederne, videoen), men det formmæssige potentiale i dem der er interessant.
Interfacen lægger op til at følge den fastlagte struktur fra start til slut (sonét-kransen), men desuden er der mulighed for at blive ved et enkelt afsnit hvor længe man vil, og frit sammensætte og springe i materialet. Alle værkdele er selvafviklende, man interagerer/interfererer således med et materiale i bevægelse. Der er ingen valg, kun variation. Mellemværendet er formen = 4 x 15 dele af fysisk relation.
Brugerens indsats skal ikke være nødvendig for oplevelsen, men bidrage til yderligere fordybelse. Vi som skabere færdigdefinerer indholdet, i en stram genkendelig form, men i et åbent system, således at de enkelte værkdele hele tiden gendefineres og re-konstrueres ved brugerens interaktion.
Hovedparten af de indtil nu producerede værker fungerer som eventyr, spil eller kataloger. Med færdigdefinerede oplevelser og brugeren efterladt til simple valg. Men værker med nuanceret interface kræver at brugeren får stigende oplevelse ved stigende involvering, at værket flyttes til at være et mellemværende mellem computer og bruger, og at brugerens sansning og perception bringes i centrum for værkets dramaturgi.
Interface som indhold.
Koncept og udførelse:
Karin Søndergaard & Kjell Yngve Petersen
Komponist & softwaredesigner:
Åke Parmerud
Support:
Boxiganga - DK
Sonningfonden - DK
Kulturministeriets Udviklingsfond - DK
©boxiganga2001
|
|